Hệ thống chiến đấu ATB của Final Fantasy ban đầu được lấy cảm hứng từ những chiếc xe đua

Final Fantasy IV hôm nay tròn 30 tuổi và để kỷ niệm, Square Enix đã mời nhà thiết kế trò chơi Takashi Tokita xuống để nói về những kỷ niệm trong quá trình phát triển. Anh ấy giải thích rằng đây là game Final Fantasy đầu tiên mà anh ấy tham gia ngay từ đầu, vì vậy anh ấy có thể chia sẻ một số chi tiết gọn gàng về cách thiết kế của trò chơi phát triển. Anh ấy trò chuyện về thiết kế nhân vật, âm mưu lãng mạn và nguồn cảm hứng khó có thể cho hệ thống chiến đấu ATB đầu tiên mà bằng cách nào đó đến từ việc xem các cuộc đua F1. Tham khảo, game phản xạ cực nhanh hay nhất nên thử một lần.

Hệ thống chiến đấu ATB của Final Fantasy ban đầu được lấy cảm hứng từ những chiếc xe đua

Final Fantasy IV là phần đầu tiên của series sử dụng hệ thống Active Time Battle, bổ sung thêm yếu tố thời gian thực vào các trận chiến theo lượt của Final Fantasy. Thay vì chọn hành động theo lượt, mỗi nhân vật có một đồng hồ đo ATB tự nạp năng lượng, kiểm soát thời điểm chúng sẵn sàng tấn công.

Loading...

Tokita giải thích: “Lần chạy ban đầu, mọi người lần lượt hành động dựa trên ai là người nhanh nhất. “Bạn không thể biết tất cả những gì đang xảy ra, vì vậy không có thời gian để nghĩ về những điểm yếu hoặc bất cứ điều gì tương tự và cuối cùng bạn chỉ gửi thư rác các nút … [cười] Chúng tôi đi đến kết luận rằng điều đó sẽ không bao giờ hiệu quả. “

Tokita nói rằng nhà thiết kế trận chiến Hiroyuki Ito là một người thích xem các cuộc đua F1, đó là điều đã thúc đẩy một phiên bản khác của hệ thống. Tham khảo, game sinh tồn trên đảo hoang pc hay nhất cho bạn tham khảo.

“Rõ ràng anh ấy đã nghĩ ra hệ thống ATB khi quan sát những chiếc xe phía sau trên vòng đua, nhận ra rằng nếu ai đó nhanh, họ có thể tấn công hai lần trong một lượt, trong khi những nhân vật chậm hơn sẽ chỉ tấn công một lần mỗi lượt. Tôi nghĩ quá trình để nơi mà hệ thống ATB hoạt động là thông qua các quy tắc được nghĩ ra cho từng nhân vật, như Edge có thể tấn công hai lần một lượt nhưng sức tấn công thấp. “

Có lẽ là một nơi kỳ lạ để lấy cảm hứng cho một hệ thống chiến đấu RPG. Nó nhắc nhở tôi về những lời khuyên bất hủ trong công việc sáng tạo để có những sở thích bên ngoài lĩnh vực của bạn. Bạn sẽ không bao giờ biết liệu những chiếc xe đua, đan lát hay làm vườn sẽ khơi dậy một ý tưởng hoàn toàn không liên quan.

Tokita cũng nói về việc giám đốc trò chơi Hironobu Sakaguch “muốn có một cốt truyện bao gồm [một mối quan hệ lãng mạn] ngay từ đầu.” Đối với các nhân vật yêu thích, Tokita là một fan hâm mộ của Kain. “Thành thật mà nói, những cảnh chiến đấu với hiệp sĩ bóng đêm của Cecil không phải là tuyệt vời, nhưng so sánh Kain the Dragoon thì rất tuyệt, với khả năng Nhảy của anh ấy và tất cả.”

Đối với những Pixel Remasters sắp tới, Tokita giải thích rằng sự phát triển trên tất cả các phiên bản làm lại đang diễn ra đồng thời. Anh ấy phụ trách sửa chữa pixel của FFIV. “Chúng tôi chủ yếu cố gắng hết sức để trung thành với nghệ thuật pixel gốc và hơn thế nữa, đối với tôi, tôi cảm thấy như sự cân bằng thực sự đi xuống để tìm ra đường nét nhỏ không quá nhiều chi tiết mà chúng tôi cần ở trong đó”, anh nói.

Đối với một số nỗi nhớ thêm và nhiều câu hỏi khác, bạn có thể bắt đầu cuộc phỏng vấn đầy đủ .

Loading...